Play with CS 2 > Chapter 4. 소놀 월드로 놀러와!

[활동 3] 소놀월드 자동화 시스템 발명하기

변수에 대해 알아봅시다.

( 변수 ) 란 프로그래밍에서 데이터를 저장하고 나중에 사용하기 위한 장소입니다. 여러분이 사탕을 언제든지 꺼낼 수 있도록 가방에 넣어두었다고 가정할 때 가방은 변수이고, 사탕은 데이터입니다. 여기서 가방은 언제든지 사탕을 찾아볼 수 있는 장소가 되는 것입니다. 프로그래밍에서도 비슷하게, 변수는 데이터를 임시로 저장하는 공간입니다. 이 저장된 데이터는 나중에 필요할 때 사용되며, 변수에는 숫자, 텍스트, 참/거짓 등 다양한 유형의 데이터를 저장할 수 있어요. 변수를 사용하면 데이터를 편리하게 조작하고 사용할 수 있게 됩니다. 

변수에는 문자, 숫자 등 다양한 형태의 ( 데이터 )를 저장할 수 있어요. 변수는 프로그램이 실행되는 동안 그 값을 바꿀 수 있습니다. 이렇게 변하는 값을 저장하는 곳을 ( 변수 )라고 합니다.


변수의 예시를 생각해봅시다.

 '소놀월드 자유이용권 키오스크’에서 사용된
변수를 찾아봅시다.

 실생활에서 찾을 수 있는 변수는
무엇이 있는지 찾아봅시다.

  

 <예시>

- 해마다 늘어나는 나이 값
- 성장할 때마다 달라지는 키, 몸무게
- 도서관에서 빌리는 책 권수

 




입출력에 대해 알아봅시다.

 

 입력

 출력

  

 

 

( 입력 ) 이란 컴퓨터에 정보를 제공하는 것을 말합니다. 예를 들면, 키보드, 마우스 등을 사용하여 컴퓨터에게 명령이나 데이터를 전달하는 것을 의미합니다. 입력은 컴퓨터에게 일종의 메시지를 보내는 것과 같습니다. 컴퓨터는 이 메시지를 받아들이고, 그에 따라 동작하거나 데이터를 처리할 수 있습니다. 

( 출력 )이란 컴퓨터가 우리에게 정보를 보여주는 것을 의미합니다. 출력은 컴퓨터가 처리한 데이터나 결과물을 화면, 프린터, 스피커 등을 통해 우리가 보거나 들을 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, 우리가 웹 페이지를 보고 싶다면 인터넷 브라우저를 실행하고 웹 주소를 입력합니다. 그러면 컴퓨터는 입력된 주소에 해당하는 웹 페이지를 찾아서 화면에 표시합니다. 이때 화면에 나타나는 것이 컴퓨터의 출력입니다.



소놀 자동화 시스템 발명하기

변수와 입출력의 개념을 생각하며 소놀월드에서 활용 가능한 나만의 자동화 기계를 발명해 봅시다.

<예시 자료>

 나만의 자동화 기계를 발명해봅시다.

  

어떻게 작동시킬 수 있나요?
-1에 빨래를 넣고, 2버튼을 클릭하면 4에서 빨래가 개어지고 아래로 개어진 빨래가 나온다. 


이 자동화 기계는 어떤 사람들에게 도움을 줄 수 있나요?
- 바빠서 집안일을 하기에 시간이 부족한 사람, 팔이 불편해서 빨래 개는 것이 힘든 사람에게 도움을 줄 수 있다.

 



<학생 활동>

 나만의 자동화 기계를 발명해봅시다.